Vulkan着色器介绍(1)

与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和HLSL这样具有比较好的可读性的语法。此字节格式称为SPIR-V,它可以与Vulkan和OpenCL一同使用,这是一种可以编写图形和计算着色器的格式。

Qualcomm 着色器

时间:2020-01-08 09:09:25

Vulkan帧缓冲区

我们在创建渲染流程对象时指定使用的附着需要绑定在帧缓冲对象上使用。帧缓冲对象引用了用于表示附着的 VkImageView 对象。对于我们的程序,我们只使用了一个颜色附着。但这并不意味着我们只需要使用一张图像,每个附着对应的图像个数依赖于交换链用于呈现操作的图像个数。我们需要为交换链中的每个图像创建对应的帧缓冲,在渲染时,渲染到对应的帧缓冲上。

Qualcomm 帧缓冲

时间:2020-01-07 09:36:51

Vulkan图像管线(1)

在介绍Vulkan的图像管线前,我们先来了解下Vulkan的Surface相关内容。

Qualcomm Vulkan Surface

时间:2020-01-02 09:52:25

创建Vulkan实例

Vulkan API使用vkInstance对象来存储所有每个应用的状态。应用程序必须在执行任何其他Vulkan操作之前创建一个Vulkan实例

Qualcomm Vulkan

时间:2019-12-31 09:54:28

Adreno GPU SDK例程分析(2)

在上节中,我们介绍了与NDK和着色器相关的内容,SDK中对此提供了很多的便利,我们只要熟悉了SDK的框架流程,就可以很轻易的实现图案绘制。

Qualcomm Adreno GPU SDK

时间:2019-12-30 09:57:44

OpenGL ES着色器简介

与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“变换和光照”;“片元着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”、“雾”以及“Alpha测试”。 这使得开发人员在使用OpenGL ES 2.0API进行开发时,可以通过编写顶点及片元着色器程序,来完成一些顶点变换和纹理颜色计算工作,实现更加灵活、精细化的计算与渲染。

Qualcomm OpenGL

时间:2019-12-27 12:19:40

Adreno GPU SDK例程分析(1)

Adreno GPU SDK提供了非常完善的框架,我们可以通过制作出很多有趣的东西,在Sample路径下的实例中,也提供了大量的实例来向大家展示其强大的功能。

Qualcomm Adreno GPU SDK

时间:2019-12-23 10:48:35

Vulkan with Adreno

应用程序通过创建Vulkan实例开始使用Vulkan。该实例逻辑上为您的应用程序提供Vulkan状态,这与其他可能使用Vulkan的Vulkan应用程序不同。Vulkan本身不包含任何运行应用程序的全局状态。

Qualcomm Vulkan

时间:2019-12-20 10:25:07

Adreno Vulkan Application Optimizations(1)

本篇文章将介绍在Adreno体系结构上帮助优化OpenGL ES应用程序的各种技巧。 在初始化期间生成管道,编译和链接着色器和构建Vulkan管道一样是一个耗时的过程。使用管道缓存并创建派生管道。

Qualcomm OpenGL ES Adreno

时间:2019-12-16 09:50:43

Vulkan 1.0 with Adreno

在开发Vulkan应用程序之前,必须建立一个合适的开发环境。需要一个基于Windows、Linux或OSX的开发系统。还必须有一个测试应用程序的目标系统。

Qualcomm Vulkan Adreno

时间:2019-12-13 08:58:35

Vulkan简介(2)

如今,越来越多的游戏和图形应用程序需要视频纹理,其中包括从视频文件实时流式传输的移动图像。Adreno GPU支持视频纹理。

Qualcomm 视频 游戏 图形 移动 gpu

时间:2019-12-11 10:42:01

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