延迟着色法-G缓冲(1)

G缓冲(G-buffer)是对所有用来储存光照相关的数据,并在最后的光照处理阶段中使用的所有纹理的总称。

CPU Qualcomm G缓冲

时间:2020-02-12 10:22:00

OpenGL高级光照-延迟着色法

我们现在一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向着色法(Forward Shading),它是我们渲染物体的一种非常直接的方式,在场景中我们根据所有光源照亮一个物体,之后再渲染下一个物体,以此类推。它非常容易理解,也很容易实现,但是同时它对程序性能的影响也很大,因为对于每一个需要渲染的物体,程序都要对每一个光源每一个需要渲染的片段进行迭代,这是非常多的!因为大部分片段着色器的输出都会被之后的输出覆盖,正向渲染还会在场景中因为高深的复杂度(多个物体重合在一个像素上)浪费大量的片段着色器运行时间。

延迟着色 Qualcomm OpenGL

时间:2020-02-10 16:08:00

OpenGL文字渲染

由于OpenGL本身并没有定义如何渲染文字到屏幕,也没有用于表示文字的基本图形,我们必须自己定义一套全新的方式才能让OpenGL来绘制文字。目前一些技术包括:通过GL_LINES来绘制字形、创建文字的3D网格、将带有文字的纹理渲染到一个2D方块中。

文字渲染 Qualcomm OpenGL

时间:2020-02-07 13:00:17

OpenGL调试(2)

我们将继续对OpenGL调试进行更为深入的介绍。

Qualcomm OpenGL

时间:2020-02-06 18:53:48

OpenGL调试(1)

图形编程因为存在大量的接口函数,并且它们对于参数都有严格的定义,因此在有些情况下就会发生什么东西渲染错了,甚至于根本就没有渲染。同时由于我们的大部分时间都在与像素打交道,当出现了错误的时候寻找错误的源头可能会非常的困难。调试这样的视觉错误与往常熟悉的CPU调试不同,我们没有一个可以用来输出文本的控制台,在GLSL代码中也不能设置断点,更没有方法来检测CPU的运行状态。

CPU Qualcomm OpenGL

时间:2020-02-03 14:17:06

Vulkan临时缓冲区

相比于显卡内部读取数据,单纯从CPU访问内存数据的方式性能不是最佳的。最佳的方式是采用VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT标志位,通常来说用在专用的图形卡,CPU是无法访问的。

CPU Qualcomm

时间:2020-01-18 13:45:00

Vulkan创建顶点缓冲区

创建缓冲区: 添加新的函数createVertexBuffer,并在initVulkan函数中的createCommandBuffers函数之前调用。

Qualcomm Vulkan 顶点缓冲区

时间:2020-01-15 09:19:04

Vulkan顶点输入

我们将会使用内存顶点缓冲区来替换顶点着色器中的数据,接下来我们将会从最简单的方法开始创建一个CPU可见的缓冲区,并使用memcpy将顶点数据直接复制到缓冲区,之后将会使用暂存缓冲区将顶点数据赋值到高性能的内存。

Qualcomm Vulkan

时间:2020-01-13 10:58:13

Vulkan着色器介绍(2)

在上一节中,我们介绍了顶点着色器和片段着色器的写法,以及颜色数组的使用等内容,这些与OpenGL中的别无二致,那么接下来我们对其继续进行探讨。

Qualcomm.着色器

时间:2020-01-10 09:43:41

Vulkan着色器介绍(1)

与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和HLSL这样具有比较好的可读性的语法。此字节格式称为SPIR-V,它可以与Vulkan和OpenCL一同使用,这是一种可以编写图形和计算着色器的格式。

Qualcomm 着色器

时间:2020-01-08 09:09:25

Vulkan帧缓冲区

我们在创建渲染流程对象时指定使用的附着需要绑定在帧缓冲对象上使用。帧缓冲对象引用了用于表示附着的 VkImageView 对象。对于我们的程序,我们只使用了一个颜色附着。但这并不意味着我们只需要使用一张图像,每个附着对应的图像个数依赖于交换链用于呈现操作的图像个数。我们需要为交换链中的每个图像创建对应的帧缓冲,在渲染时,渲染到对应的帧缓冲上。

Qualcomm 帧缓冲

时间:2020-01-07 09:36:51

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