Unite 2017 Shanghai

Unite大会是由Unity举办的全球开发者大会,至今已有10年的历史,Unite现已成为游戏行业,VR和AR行业中最具有权威性和影响力的活动。历届Unite大会都吸引到成千上万的开发者参与。在2016年,全球有超过1万2000名开发者出席了Unite大会。

Unite 2017 Shanghai是Unity年度最重磅的活动,我们期待来自全球的Unity开发者,发行商, 培训家和爱好者们齐聚一堂。

图文实录

5月12日 5月13日
  • 17:30

    腾讯王者荣耀项目技术总监邓君发表《王者技术修炼之路》的主题演讲。邓君分享了王者荣耀从立项之初经历的惨淡时期到华丽的翻盘,无论是碰到技术问题,还是游戏方向上的改变。之所以选择Unity引擎进行开发,是在实践中发现Unity开发效率高、具备跨平台的特点。在端游的开发中最终选择了帧同步而放弃了状态同步的主要原因是在手游立项时,时间尤为重要。帧同步方案把缺点优化掉规避掉,它带来的好处是比较明显的。另外邓君也从程序结构、热点处理的性能优化进行的解析。

    17:30
    17:20

    Unity技术经理鲍健运发表《运用Unity开发HoloLens实战技巧》的主题演讲。他表示只能用Unity开发HoloLens。开发HoloLens不能使用64 位 Windows 10的个人版,只能使用专业版、企业版、教育版。在场景设计方面,HoloLens理想范围是5米以内的空间,比较理想的空间是在2米到3米。因此不需要找特别大的场景做感知。 还有一定要做优化。最后鲍健运为大家分享了学习资源,即官方手册里面有专门讲Windowsholographic的章节。有专门的API文档可以去查。以及微软官方的Holographic Academy,里面有很多详细的用例。

    17:20
    17:00

    平塔工作室联合创始人CCO米粒发表《在游戏引擎的VR环境中探索视听语言》的主题演讲。传统影视的视听语言有图像、声音和剪辑三个要素。与传统相比,VR应用中发生了巨大变化。VR是一个完全虚拟的数字世界,情节是通过探索展开的,这也是很多VR作品在创作的时候想要达到的目标。继而米粒从拾梦老人在VR作品中进行了视听语言的探索。

    17:00
    16:45

    Unity Software Developer Marco Trvellato发表《Unity WebGL最新动态》的主题演讲。Unity Webplayer能够将网页的内容用浏览器来加载,现在希望能够用一个不一样的方式。WebGL的限制体现在内存、性能,这些还是有很大的提升空间。Unity WebGL现在基本上除了Internet IE之外,支持所有的浏览器。Marco Trvellato也分享了一些实际游戏案例来帮助大家理解。

    16:45
    16:15

    英雄互娱制作人张子豪发表《全名枪战VR》开发经验分享的主题演讲。游戏是使用Unity开发的,主打的目标是电竞游戏,包括线上和线下。这款游戏并非是手游简单的VR化,也重新设定了整个故事背景,并且重新架构了操作模式和整个体验,重新制作了所有的美术设计。首先在开发游戏时候很重要的一点是要分析出用户面向的目标群体、特性;其次分析VR游戏方向,即FPS游戏的方向。开发过程中要注中UI,遵循简洁、便捷、直观、3D化,让VR用户体验会更好。

    16:15
    16:00

    Unity技术经理包健运发表《NavMesh新功能揭秘》的主题演讲。本次演讲分享了Navigation系统发展历史,4.x加入障碍物到5.x提高性能、减少内存消耗;Navigation系统的NavMesh、NavMeshAgent、OffMeshlink、NavMeshObstacle的重要组件、Unity 5.6中重大改进方面;NavMesh最新开源组件进行简单的介绍;最后收集了一些开发者的建议及反馈,帮助到大家了解Navigation。

    16:00
    15:20

    声网首席音频专家陈若非发表《实时游戏语音视频技术应用于解析》的主题分享。陈若非表示手游目前正在往电竞化、社交化、全球化三个趋势发展。接而从目前比较火热的游戏狼人杀的Demo、比较趋势性的中重度的MOBA和FPS游戏、带有实时语音的传统贪吃蛇游戏中解读实时语音的重要性。此外,Unity技术和实时语音技术的融合达到了一个很容易上手的阶段。

    15:20
    15:00

    欢乐互娱技术引擎开发工程师庞池海发表《《龙之谷》项目性能优化经验分享》的主题演讲。庞池海分别从龙之谷内存优化、帧率、等几个方面来进行经验分享。日常优化流程是发现问题、定位问题、解决问题。龙之谷线上版本使用了Unity 4.7.2,也计划向最新版本移植。采用了Mecanim动画系统、NGUI、地形系统。内存主要从资源内存和数据内存两大方面进行优化。

    15:00
    14:15

    Google Senior Software Engineer Wim Meeussen发表《用Daydream和Tango探索VR和AR世界》的主题演讲。Wim Meeussen表示如果我们看一下各种不同历史上的计算平台,就会相信AR和VR会成为下一代的计算平台。在演讲中,Wim Meeussen分享了使同Daydream做VR的平台和Tango做AR的平台。对于VR产生体验角度,从渲染图像、系统UI、音频听觉体验来深入分析。另外从Tango的软件设备解读运动追踪、深度感知、领域知识三个方面。

    14:15
    13:50

    完美世界高级副总裁佟庆发表《如何连续做出成功产品——从天龙3D到诛仙》的主题演讲。对于诛仙手游的研发,在项目开启前进行了充分的调研,最终选择Unity 5.0版本。运用其高效的资源管理方案,同时搭配语音、文字、表情排版的聊天系统的进行研发,打造高品质的游戏。最后佟庆从顺天之势、发现机会、厚积薄发三个方面像大家分享如何连续做出成功的产品。

    13:50
    13:30

    Unity Labs Head of Authoring Tools Timoni West带来《EditorVR设计经验总结》的主题演讲。EditorVR是一个开源的包,可以添加到项目当中,它是可拓展的。EditorVR是一种工具,对于EDR是以编辑模式在运行,可以进行改变。Timoni West探讨了 EditorVR设计的的痛点,如Key UI+UX。EditorVR解决了无法缩放的问题,现在可以在场景中进行局部的缩放进而渲染。作为强大的工具真正的意义是适用各个场景,UI 均能使用。对于Key UI+UX痛点问题其一就是没有按钮,手势的方式是一种很好的办法。

    13:30
    10:50

    Unity创始人David Helgason表示创建Unity的初衷是将想法付诸实践,帮助开发者打好基础,给他们想要的工具。Unity5开发周期为两年,现在回首发现整个开发的过程是非常棒的。同时希望能够用一些新的设备,如一些新的VR眼镜上面做一些实验,将相应共识促成整个世界的代名词。对未来Unity的愿景,就是能够打造一个优秀的社区,在这个社区当中,不仅仅是创建非常漂亮的娱乐产品,而是形成一个新世界的行为。让Unity工具真正帮助到未来的开发需求。非常欢迎大家来到 Unity 2017上海会议现场,Unite 2017 Shanghai 上午的Keynote正式结束。

    10:50
    10:35

    Unity CMO Clive Downie介绍了Unity刚刚上市的产品——Unity Connect,它包括了艺术设计、编程关卡设计、VR开发等内容。 在Unity Connect的核心部分,它有三大点,分别是展示,即你可以展示作品打造知名度,宣传产品,同时可以上传你的项目,向大家展示,并且在个人简介当中加入技能点;第二个是求助,可以在使用Unity同行当中寻找帮助;第三个是薪酬,如果你帮助别的开发者贡献你的力量,也可以获得额外的报酬。欢迎大家登陆connect.unity.com,共同交流学习。

    10:35
    10:25

    Unity R&D Product Manager Mike Wuetherick和Adam Myhll表示,今天为大家带来两种新的技术,一个是故事,一个是更好地在游戏中进行渲染和加强。Mike Wuetherick表示所有的卡通人物动画和摄像机可以捆绑和绑定,继而变成自由视角的摄像机,同时不用编写任何代码就可以做出相应变化。Adam Myhll表示这两种技术看起来是未来的一个工具,其实是可以用不同摄像机的捕捉视角进行融合,之后可能会有一点变化,但该变化很难观察到。这些工具在2017年Unity的版本当中是完全可用,非常期待大家使用Unity工具。

    10:25
    10:10

    General Manger,Unity analytics John Cheng 表示Unity能够汇聚海量的数据,也非常愿意把这些海量的数据和开发者分享。目前中国市场在Unity 5.6的安装量、下载量方面都有惊人的增长,为什么会有这么大的影响呢?首先我们发现在与硬件配置相关的市场,对于玩家的忠实度影响。其次地理位置,我们看到的数据非常有趣,不仅是大城市,即使是小城市增长也是非常惊人的。最后乐趣衡量的概念也更进一步。对于衡量指标具体应用,我们有测量、分析、执行三个步骤,来根据深层的数据将游戏做的更有趣。

    10:10
    10:00

    Unity Labs Head of Authoring Tools Timoni West和Unity R&D Product Manager Mike Wuetherick 为大家带来了360 Video展示。Timoni West表示360 Video,一直以来还是比较被动的守株待兔的体验,但本次大会上展示了可以用即时的动画和融入互动的因素到360 Video中。Mike Wuetherick表示现在Unity有一个VR开发项目,将Unity和全景视频结合,以很有趣的方式来让一个普通的360度全景视频更好玩,更有沉浸的体验。

    10:00
    9:50

    Unity 技术总监Lucas Meijer,为大家现场展示Unity 5.6 相关功能的Demo。如Unity 5.6当中我们在混合光照方面为大家重新做了开发性,实时性可以更好的改变光照位置,还有一个全新的功能,即光照贴图,可以使得光照针对一个静物来说,我们可以放到光照影射当中,对于动态物体也有影子可以投射出来,这样非常智能,不会让动态的影子有双重重影问题。此外Unity 5.6中也更新了全新的导航工具。

    9:50
    9:40

    Unity CMO Clive Downie表示,Unity目的是希望为大家提供更好的工具与服务,平时的灵感来源取决于Unity做的决定,其中遵循三大原则,分别是开发永久性、解决困难的问题,并驱动成功。而Unity 5从图形处理、质量和稳定性、效率、平台增长方面进行了更好的完善。最终减轻编码复杂性来提供更好的服务。

    9:40
    09:00

    Unite 2017 Shanghai将于5月11日-13日在上海·国际会议中心隆重召开!作为Unity年度最重磅的活动,汇聚了来自全球的Unity开发者,发行商, 培训家和爱好者们。本次大会将为Unity开发者与行业专家提供分享、学习和交流的平台,让开发者获取最新的Unity技术知识与实用技巧,帮助大家更高效地使用Unity进行开发。

    09:00
  • 17:20

    Unity技术经理马瑞发表《Unity开发Google Daydream应用深度指南》的主题演讲。开发Daydream时手机需要具备高品质屏幕和足够的处理能力。 Google提供一款很好的插件,即Daydream Unity Renderer,因为在GPU上使用Unity Standard Shader可以在技术上提供良好的方案。其核心为HL2basis。演讲中马瑞现场代码演示了贪吃蛇游戏的制作,并用手机控制PC贪吃蛇移动的方向。

    17:20
    16:45

    变色龙科技制作人何斌发表《小团队游戏开发制作技巧》的主题演讲。对于小团队的游戏开发技术思路,何斌从灵活的UpdateMgr管理替代方案、动态控制Unite的执行顺序、灵活执行Update的频率三个方面进行了讲解。游戏的制作首先不要陷入游戏类型的误区;其次要正确评估游戏类型对团队的一个可行性;游戏难度的设计要把控好,可参考简单,但是有趣,难但不会没有道理的理念;物理惯性模拟误区;对于游戏细节的打磨程度要用心。何斌表示在除了游戏自身外,开发者也容易忽视一些问题。所以要尽可能支持手柄,第二点是做好语言本地化的拓展设计;越早建立玩家社区是越好,对游戏的迭代也非常好;支持在线联机,对游戏传播帮助也会更大。

    16:45
    16:00

    真有趣制作人叶斌发表《页游团队如何借助Unity转型手游开发》的主题演讲。叶斌表示以商业模式上来看,从页游转型到手游是一种趋势。最初两年前选择Unity做开发,当时纯粹认为Unity有比较完整的3D开发流程,公司想做更多类型更丰富的游戏,Unity有很多资源可以使用。但在开发过程的时候感受是非常不一样的,不用每位开发者都很厉害才参与到项目开发,只要会一部分的技术就可以了。实践过程中,玩家评测有15分钟留存和次日留存两种指标来衡量。最后叶斌表示在2017年做游戏变得比以往更加简单了。

    16:00
    15:30

    Unity技术支持工程师田彪发表《移动游戏性能分析与优化》的主题演讲。分别从Unity editor里面assets的使用,确认具体资源各方面的占有率,Xcode Frame debugger中具体占用,使用allocation查内存,最后就是Time profiler检查CPU这五个方面来进行游戏的优化。此外也分享了Unity自带的工具,如Allocations、Time Perfile。

    15:30
    15:00

    微软(中国)有限公司技术顾问梅颖广和微软总部Visual C++项目经理陆榕共同发表了《基于Windows MR平台和Unity引擎打造混合现实的极致体验》的主题分享。梅颖广表示微软并非只关注VR技术,目前更多的是关注物理和数字化世界相结合的MR技术。本月的5月10日,HoloLens已经正式登陆中国。HoloLens从性能产品上来看是手机设备,具有独立运算。HoloLens需要安装Windows 10 SDK,使用Unity 5.5及以上版本可以直接进行开发。在开发过程中,开发者通常会面临材质、模型、脚本、纹理等问题。对于Camera设置中Clear Flags 背景色建议设置成黑色,Clipping Planes建议值为0.85。项目设置中选择最快的方式。对于Hololens开发的性能问题,SIMPLYGON可以很好的解决这个问题。最后陆榕通过现场Demo分享了Visual Studio 2017进行Unity开发过程。

    15:00
    14:30

    NVIDIA资深开发者技术工程师杨雪青发表《渲染高品质的VR游戏画面,捕捉游戏的精美瞬间NVIDIA VRworks及Ansel技术详解》的主题演讲。VRworks可以大幅度提高VR渲染的效率,它如今做成了Unity的插件,可支持2017.1.0b2及以后的版本,支持DX11。NVIDIA Ansel是为所有在GeForce上运行的游戏提供标准照片模式,为游戏提供更多的摄影表现方式。它的摄影模式并非完全独立,每个必须要集成一个小的SDK。Ansel是通过很多帧获取一小部分,合成进行渲染,生成360度全景照片。Ansel SDK集成比较容易,引擎插件更加简单易用,大多数游戏只需一些微小的改变就可以支持Ansel,这样具有高的开发回报率。

    14:30
    13:50

    Unity技术经理罗志达发表《Unity实时渲染电影短片《Adam》制作揭秘》的主题演讲。罗志达表示传统的动画制成与新的动画制成有很大的差异。制作《Adam》的团队,为了让人事最精简,效率最好其实是很重要的一环,此外也有部分外包。这部短片使用了LOD、Toolbag建模工具,此外也设计了一个人群系统。所谓的VR动画是指有两种模式,一种是整个电影变成一个VR,另外一种是用户可以在动画里面用自己的角度来观看。

    13:50
    13:30

    祖龙娱乐技术总监王远明发表《Unity开发重度回合制手游《梦幻诛仙》经验分享》的主题演讲。《梦幻诛仙》使用了2D和3D结合方式的技术,将2D世界坐标转3D对象世界坐标。引擎架构方面,运用C#、C++、Lua各司其职,主要可分为加载、Lua、特效、声音、Timer、C++插件几个模块。性能优化从代码架构层面、GUI、贴图、网络消息流等方面来入手。

    13:30
    11:30

    盛大游戏技术总监徐峥发表《经典、现代、未来——盛大游戏使用Unity引擎的三种方式》的主题演讲。从VR的方式多维度讲述故事、发挥VR输入设备特性,让玩家出点汗等技巧入手,探索开发者遇到的问题,收集真实的反馈,如VR游戏的手臂处理,移动会出现眩晕的问题。徐峥表示VR游戏不同于传统游戏,不能使用传统的UI,应该放在3D世界中,此外VR游戏对性能要求极高,性能分析需要贯穿整个项目开发周期。对于未来,谷歌目前全力推动移动VR标准化,但移动VR相较于PCVR性能还比较弱,局限性比较多。

    11:30
    11:00

    Unity技术支持工程师金晓宇发表《基于Animation Instancing的人群模拟》的主题演讲。在开发中大家经常会遇到如模拟大量的观众,或者模拟上千的僵尸在街道中流动。如果用传统的方式,GPU的开销是非常大的,但使用Animation Instancing可以带来更高的效率。Animation Instancing避免了骨骼动画的计算开销,并可用GPU计算蒙皮。但是它也存在一些局限性,如无法使用Blend Tree,这样就失去了灵活性和多样性,同时也会使动画的精确性降低。Animation Instancing可以看作是GPU Instancing的一种扩展,非常适合来模拟大规模群体动画的一种技术。

    11:00
    10:35

    Technical Director, SIE Shanghai James Wang发表了《PlayStation VR在Unity中的开发优化》的主题分享。演讲主要围绕了Non-Game Applications的360度全景视频的技术基础的功能;近期刚公开的SDK工具——VR Trace diagnostic tool VR Trace 诊断工具;Unity自带的CPU Prototype来解析。另外准备提供360全景视频给Unity的开发者,希望能支持一些Non-Game非游戏应用的开发。VR Trace的开发工具,希望能给游戏的开发者提升开发效率,也提高游戏的体验和用户的体验。

    10:35
    10:15

    Unity Analytics业务拓展总监陈迪和Unity Ads高级商务拓展经理朱华兵发表《点燃游戏开发梦——Unity手游盈利之道》的主题演讲。演讲中朱华兵根据游戏传统的发布流程来为大家解释Unity所提供的系统是如何工作和服务大家的。对于开发一款产品的过程包括Beta测试和正式上线推广及优化。陈迪表示平稳的商业化可以把Unity当做商业引擎来看,这个引擎有很多的组成部分,从技术端解决广告的难题,并从数据分析系统追踪游戏内用户行为。

    10:15
    9:55

    蓝港互动主程序陈实《NOBA游戏里的网络同步技术》的主题演讲。陈实表示MOBA游戏实时性要求、流畅性、公平性要求比较高。在网络同步时常用状态同步和帧同步两种解决方案。两者相较而言,在安全性、离线战斗、消耗流量大小、录像文件大小均各有所长。接而陈实通过《Dota2》、《守望先锋》等具体案例进行分析,并表示这两种通用的方案,没有最好,只有最合适的,大家根据自己游戏的一些需求和策划的玩法来选择使用哪一种同步方案。最后从确定性、流畅性、外挂处理三个方面分析以提高效率。

    9:55
    9:35

    Unity技术经理罗志达发表《设计VR体验中的沉浸感》的主题演讲。演讲分别从制作UI、声音、重力感、线下店的清洁度与时间、恐惧症治疗几大角度来解读如何才能设计出更真实的沉浸体验。并解析影响VR性能的Unity设置,如Resources对于一个“商品”项目中,不建议使用;套件采用支持Single pass的套件;使用Unity5.3的Memory profiler来检查纹理占用的内存;一个重复纹理汇入问题,帮助大家在开发中少走一些弯路。

    9:35
    9:20

    巨人网络资深客户端软件工程师李东旭发表《球球大作战》客户端优化经验分享的主题演讲。《球球大作战》是全球首款实时对战休闲手游,经历了四个月的研发上线。对于版本迭代优化,主要是从发布,完善需求,开发,测试服的四个传统流程入手。最后李东旭分享了在这款游戏开发中主要面临同步、卡顿、如何把真实的地图显示在Unity中的三个问题及解决方案。

    9:20
    09:00

    Unite 2017 Shanghai将于5月11日-13日在上海·国际会议中心隆重召开!作为Unity年度最重磅的活动,汇聚了来自全球的Unity开发者,发行商, 培训家和爱好者们。本次大会将为Unity开发者与行业专家提供分享、学习和交流的平台,让开发者获取最新的Unity技术知识与实用技巧,帮助大家更高效地使用Unity进行开发。

    09:00

大会日程

全部日程

日期 时间 主题
5月11日 09:00-17:00 VR大师课程 教育培训日
5月12日 09:00-11:00 Keynote主题演讲
13:30-18:00 国内技术专场  国外技术专场  案例分享专场  VR/AR专场   教育研讨会
20:00-22:00 Unite之夜
5月13日 09:00-18:00 国内技术专场  国外技术专场   案例分享专场  VR/AR专场

详细日程

案例分享专场
日期 时间 主题 讲师
5月12日 13:30-14:15 如何连续做出成功产品—从天龙3D到诛仙 佟庆
完美世界高级副总裁
14:15-15:00 全球化背景下中小型团队研发效率及变现优化经验分享 宋晓啸
YoMob联合创始人兼首席执行官
钱康来
魂世界CTO
15:00-15:45 《龙之谷》项目性能优化经验分享 庞池海
欢乐互娱技术引擎开发工程师
15:45-16:30 基于Unity 5的次世代卡通渲染技术 贺甲
米哈游技术总监
16:30-17:15 在游戏引擎的VR环境中探索视听语言 米粒
平塔动画联合创始人CCO
17:15-18:00 王者技术修炼之路 邓君
腾讯王者荣耀项目技术总监
5月13日 9:00-9:45 《球球大作战》客户端优化经验分享 李东旭
巨人网络资深客户端软件工程师
9:45-10:30 MOBA游戏里的网络同步技术 陈实
蓝港互动主程序
10:30-11:15 椰岛2D独立游戏之路 徐步诣
椰岛游戏 CTO
11:15-12:00 经典、现代、未来 — 盛大游戏使用Unity引擎的三种方式 徐峥
盛大游戏技术总监
午餐
13:30-14:15 Unity开发重度回合制手游《梦幻诛仙》经验分享 王远明
祖龙娱乐技术总监
14:15-15:00 动作游戏《ICEY》设计之路 凤翔
幻刃科技CTO
15:00-15:45 如何在移动平台打造自适应画质的游戏 李靖
莉莉丝技术美术总监
15:45-16:30 页游团队如何借助Unity转型手游开发 叶斌
真有趣制作人
16:30-17:15 小团队游戏开发制作技巧 何斌
变色龙科技制作人
17:15-18:00 全球顶级射击竞技游戏美术立项过程解析 汤晶晶
小枣数码美术总监
国内技术专场
日期 时间 主题 讲师
5月12日 13:30-14:15 Unity企业级支持案例与分析 张黎明
Unity大中华区技术总监
14:15-15:00 Unity在研发中的bug流程处理 蔡元星
Unity开发工程师
15:00-15:45 实时游戏语音视频技术应用与解析 陈若非
声网首席音频专家
15:45-16:30 NavMesh新功能揭秘 鲍健运
Unity技术经理
16:30-17:15 Unity的异步编程技术详解 刘伟贤
Unity技术支持工程师
17:15-18:00 Unity图形渲染调试技巧 张陈渊
Unity技术支持工程师
5月13日 9:00-9:45 Unity中的GPU Instancing功能与开发计划 姚霄凌
Unity开发工程师
9:45-10:30 点燃游戏开发梦 - Unity手游盈利之道 陈迪
Unity Analytics业务拓展总监
10:30-11:15 基于Animation Instancing的人群模拟 金晓宇
Unity技术支持工程师
11:15-12:00 Unity游戏原型快速开发实践 杨栋
Unity平台部技术总监
午餐
13:30-14:15 Unity实时渲染电影短片《Adam》制作揭秘 罗志达
Unity技术经理
14:15-15:00 Vulkan in Unity - 极致优化实例 李陈鲁
Ecosystem Manager, ARM
15:00-15:45 移动游戏性能分析与优化 张黎明
Unity大中华区技术总监
田彪
Unity技术支持工程师
15:45-16:30 Unity可编程渲染管线剖析 柳振东
Unity技术支持工程师
16:30-17:15 UGUI的深度优化 杨怀忠
Unity技术支持工程师
17:15-18:00 一目了然 - Unity eaglEEye性能分析平台 高川
Unity技术支持工程师
国外技术专场
日期 时间 主题 讲师
5月12日 13:30-14:15 圆桌论坛:细述游戏行业发展趋势 John Cheng
Unity Analytics General Manager
14:15-15:00 Asset Bundle Graph工具:自动化Unity资源打包流程 Hiroki Omae
Unity Regional Director, Japan
15:00-15:45 使用Timeline创作实时动画 “Ultimate Bowl 2017” 内田治宏
高桥聡
鸟居佑弥
张中峥
Marza 动画星球
15:45-16:30 CloudMoolah助力开拓东南亚游戏市场 Jonathon Sze
CloudMoolah Co-Founder & COO
16:30-17:15 Unity WebGL最新动态 Marco Trivellato
Unity Software Developer
17:15-18:00 次世代手游贴图制作和着色 李正彪
网易技术美术专家
5月13日 9:00-9:45 Unity 5.6新功能:360度全景视频播放器详述 Carl Callewaert
Unity Global Director of Evangelism
9:45-10:30 Unity影视工具Timeline引爆艺术家创造力 Adam Myhill
Unity Head of Cinematics
Mike Wuetherick
Unity Product Manager
10:30-11:15 Unity Analytics分析服务:远程设置新功能,让您的应用焕然一新 Lukasz Wolinski
CTO, Dr. Panda
11:15-12:00 全球最大3D实景扫描库Megascans联手Unity颠覆材质新概念 Teddy Bergsman Lind
CEO, Quixel
午餐
13:30-14:15 Unity全新的2D功能 Rustum Scammell
Technical Product Manager
14:15-15:00 自定义着色器将Unity变身美术工具 Ben Kerslake
Jerry Verhoeven
Co-Directors,Grinning Pickle
15:00-15:45 由浅入深Sprite Atlas 2D新功能详解 Paul Tham
Unity Global 2D Team Lead
15:45-16:30 着色器性能分析与优化 Arturo Nunez
Unity Field Engineer
16:30-17:15 Unity优化:最小化CPU以及内存消耗 Ian Dundore
Unity Enterprise Support Engineer
17:15-18:00 使用ScriptableObject提高程序与美术的开发效率 Ian Dundore
Unity Enterprise Support Engineer
VR/AR 专场(开放场次)
日期 时间 主题 讲师
5月12日 13:30-14:10 EditorVR设计经验总结 Timoni West
Principal Designer, Unity Labs
14:15-14:55 用Daydream和Tango探索VR和AR世界 Wim Meeussen
Google资深软件工程师
15:00-15:40 高效利用CPU实现极致的图形特效:"星际迷航™:舰桥成员"VR体验 王文斓
Intel资深应用工程师
15:45-16:25 《全民枪战VR》开发经验分享 张子豪
英雄互娱制作人
16:30-17:10 真实环境中的AR体验设计 Clifford Chin
Vuforia Evangelist
Vinny DaSilva
Vuforia Developer Evangelist
17:15-18:00 运用Unity开发HoloLens实战技巧 鲍健运
Unity技术经理
5月13日 9:00-9:45 设计VR体验中的沉浸感 罗志达
Unity技术经理
9:45-10:30 神奇的大脑:VR与科技 Mike Geig
Unity Evangelist
10:30-11:15 PlayStation®VR在Unity中的开发优化 James Wang
Technical Director, SIE Shanghai
11:15-12:00 Unity Analytics分析服务在改善VR游戏用户体验中的运用 马瑞
Unity技术经理
午餐
13:30-14:15 "造象"- 互动声音&影像新媒体艺术装置 林俊廷
新媒体艺术家
14:15-15:00 渲染高品质的VR游戏画面,捕捉游戏的精美瞬间 - NVIDIA VRworks及Ansel 技术详解 杨雪青
NVIDIA资深开发者技术工程师
15:00-15:45 基于Windows MR平台和Unity引擎打造混合现实的极致体验 梅颖广
微软(中国)有限公司技术顾问
陆榕
微软总部Visual C++项目经理
15:45-16:30 VR Hack 'n' Slash游戏制作经验分享 张越
威魔纪元产品总监
16:30-17:15 VR中的空间化音效 孙志鹏
Unity技术支持工程师
17:15-18:00 Unity开发Google Daydream应用深度指南 马瑞
Unity技术经理
教育研讨会(开放场次)
日期 时间 主题 讲师
5月12日 13:30-14:00 Unity教育计划方案介绍 李蕻
Unity教育高级经理
14:05-14:35 基于Unity的智能汽车虚拟驾驶仿真器开发与教学应用 王建民
同济大学教授
14:40-15:10 Unity教学在项目实训课程改革实践 谢宁
电子科技大学副教授
15:15-15:45 神奇精彩的Unity - 革新传统开发模式 Christian Grewell
Baaria Ahmad Chaudhary
Marjorie Wang
上海纽约大学
15:50-16:20 VR与高教的融合 杨利君
蓝鸥科技有限公司副总经理
16:25-17:00 Unity与高校游戏设计人才培养 邵兵
吉林艺术学院副教授