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近日,CSDN携手Qualcomm ACG游戏图像工程团队协同GFXCE中国团队,在中国面对游戏开发者举行一场游戏开发技术的主题沙龙,内容涵盖Snapdragon处理器的游戏开发技术,3D图形图像开发技术,3D处理流水线及如何调用Adreno GPU高级特性等。业界大师们将向开发者提供最直接的技术指导及支持,详尽Adreno开发的方方面面以及大量宝贵的开发经验。并提供1对1的手把手指导,大量demo演示让我们脑洞大开!

图文实录

基于Adreno 4系列的图形渲染、性能优化

Zack首先分享了一个数字:1万。根据统计,2014年,全国有大约1万多款手机游戏上市,出现这种井喷现象主要归因为两点,一方面是移动游戏市场日趋成熟,而且手机终端销量的剧增也进一步扩大了市场;另一方面,手机GPU的性能得到了提升,可以实现更多功能,这让更多游戏开发商能更容易地将现有游戏移植到移动端上。

渲染皮肤、衣服布料、毛皮等材质,以及景深、玻璃扭曲

张涛分享了如何绘制渲染皮肤、衣服布料、毛皮等材质,以及景深、玻璃扭曲等光影特效。以皮肤为例,皮肤渲染是实时计算机图形学的难题之一。一方面这是因为皮肤光照的复杂性;另一方面,观察者对皮肤太熟悉了,一旦结果看起来“不像”他们就很难接受。关于皮肤的光照模型有几个,比如Hanrahan和Krueger在1993年的Siggraph上首次将皮肤进行分层模拟计算光照反射。他们的方法看起来非常逼真,但是每个光照计算需要100个指令,这对于实时的要求来说太昂贵了。

Qualcomm为游戏开发的开发与优化工具

李娟分享了Adreno SDK、Adreno SDK Texture Tools、Visual Studio、骁龙LLVM编译器等了相具体功能特性。Qualcomm为游戏开发的编程、模拟、编译、部署、分析等每一个环节都提供应的开发与优化工具。以Adreno SDK Texture Tools为例,它提供了以下特性: 并排观察原始图像和被压缩或解压缩后的图像 比较原始图像和被压缩或解压缩后图像的不同点 从中挑选16种压缩类型,包括ETC,ASTC 保存图片成KTX或DDS格式 许多压缩和非压缩纹理格式之间转换的实用工具 跨平台库和API支持 减少内存带宽需求 尝试不同的压缩和位深 找到最佳尺寸和视觉效果

Tiled渲染的特点与原理

文艳山在上午的演讲中,分享了3D图形在Adreno中从顶点处理、顶点装配、像素处理,到测试、混合的过程。同时,他还进一步介绍了Tiled渲染的特点与原理。有限的帧缓冲区带宽和更低的功耗要求,使得Tiled渲染成为更为有效的方式。在GPU内部有一个独立的快速缓存叫GMEM。每个图像都会被分割为一个个小的bin(Qualcomm内部将这些被分割成一个个方块的图像称为bin)。bin的大小由GMEM的大小除以渲染目标的格式(包括深度缓存的格式)和大小来决定。软件会为每个bin创建一个三角形“可见性数据流”。渲染过程会利用可见性数据流来绘制可见的像素点。

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